The consequensces of gaming for learning
Prof. dr. Wim Veen - TU Delft BedrijvenVoor het ontwikkelen van nieuwe bedrijfsconcepten is gamen belangrijk.
Gamen zorgt er voor dat denkpatronen worden veranderd en verder ontwikkeld.
'Wij' denken sterk vanuit heuristiek, in stappenplannen. Om dit om te zetten naar denkpatronen die worden gevolgd in games zullen games in moeten worden gezet in het onderwijs. Het veranderen van deze denkpatronen zijn niet via 'gewone' educatie te doen.
Ziekenhuizen in de USA verplichten chirurgen om 3 uur per week te gamen. Hierdoor wordt de oog-hand coordinatie verbeterd en zijn ze beter in staat om operaties uit te voeren.
Industry demands:
- medewerkers moeten kennis- en innovatie kunnen managen - dit is te leren door 2 jaar World of Warcraft te spelen
- kennis-intensieve organisatie moeten zich realiseren dat de verbinding tussen mensen goed georganiseerd moeten worden om succesvol te zijn.
EducatieLeerlingen vinden het saai op school omdat ze geen controle hebben over wat ze kunnen doen.
In games zijn ze onderdeel van een community waarmee ze zich gezamenlijk onderdompelen in een gamen: samen organiseren, regelen etc. Dit gebeurt niet op school, wel in games. Hoe kan ik het een leerling nou leuker maken? Geef sturing aan de leerling.
Voorbeeld: jongens en meisjes van 8-10 jaar spelen de game Rollercoaster helemaal uit waarvan het niveau te vergelijken is met Mavo 3 - Bedrijfseconomie. Wanneer ze dan naar de brugklas gaan waar alles opnieuw wordt uitgelegd is het logisch dat de leerling dit als saai beschouwd. De leerstof is namelijk grotendeels al bekend.
Aspecten games voor educatie:
- sprake van context
- hoge time-on task
- motivatie- en doel georienteerd
- biedt de leerlingen cues en hints
- personaliseren van leren
Een boek daarentegen moet je altijd alleen lezen, eindigt altijd op dezelfde manier en je bent slechts toeschouwer.
BibliothekenDe librarian moet vervangen worden door de cybrarian (= expert in serious gaming).